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2012年11月24日 星期六

3D mazda 787b:合成與演算圖層

繼上次的車體建模練習後,再來就是練習著色與合成,我主要是參考以下網址的教學http://cgcookie.com/blender/2012/04/06/rendering-a-sports-car-in-blender-cycles-part-01/ 
(很感謝他們)

著色在建模時我就有再練習了,所以這不多說,主要是練習合成
Blender的混成節點

1.首先,按照教學內的方式將演算圖層設好,如想了解更多,可參考下方網址(中文教學)http://www.youtube.com/watch?v=Tqx9AQQycTs&feature=channel&list=UL

2.將各個設置好的圖層演算出來,由於Cycles演算時間是取決你設定的樣本數,越多時間越
長,所以設定較多時,你可能沒法一次算好你想要算的圖層,在你有限的時間內

這教學提供一個方式,我覺得是這教學中,你不可漏掉的項目了

你可將演算好的圖層,一張或多張以格式RGBAOpenEXR多層的方式儲存,這樣你就能在需要時輸入圖層,以下是我算好的圖層節圖:

1-keylight

2-softbox+fill

3-backlight

4-background


3.再來就是按照教學到混成節點那設置節點,如下圖(有先整理一下)

5
(挺住~熟習後你就會愛上它)

這還有幾張相關的節圖

6-Alpha

7-AO

7-AO-1

8-normals


4.這節點設置我主觀認為分作4部分:

第一部分是將各個演算圖層結合

第二部分是車燈光線的變化,你可自由的再Glare這兩個節點作變化

第三部分是在控制周遭的變化其中Normal這節點能自由轉動圓球來改變光線方向

第四部分是再控制整體的顏色變化,你可隨意試試,滿好玩的

下方就是我亂用的雜圖:

99-1

98-2

101

就這樣囉,在這做個記錄與分享 

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