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2013年2月18日 星期一

3D 粒子頭髮

這是我第2次嘗試用粒子來做頭髮

第一次時因為不熟操作所以結果很糟

這次是因為在Cycles算圖能支援粒子的運算了

而且官網上看到一些運用這方式製作出的作品,讓我很心動

心動就行動囉 ~

我主要是參考下方2個教學
http://www.youtube.com/watch?v=jEnCsvcvX8k
http://www.youtube.com/watch?v=k8FLJik6-Lw

成果:
27

23-1

26-1


最後紀錄一下心得:

1.取適當的發射編號(頭髮數量),搭配子代,做出濃密的頭髮

2.頂點群組要設好,一個頭皮可設定多個群組,這樣較好梳理頭髮造型

3.在粒子模式中梳理髮型時,須注意調整工具欄中的一些項目
變流發射器的距離.路徑步數.子代的勾選或取消

4.注意屬性面板-粒子中的顯示與算繪
顯示中的步數須調整不然退出粒子模式後會看到不同的樣子
算繪中的步數也要調整,和上面同意思
算繪中還須注意一點,將發射器取消勾選,這樣才不會連發射器也一起算圖

5.捲髮算圖完後仔細放大看,頭髮呈現出不夠圓滑的樣子
這點我還須找尋解答,先在這記錄一下

就這樣囉~ 希望你會喜歡

下次再練習鬍子看看...
女生加上鬍子,效果不知會如何...


2/23
這次作了一個短髮的練習
且參考一些同好的材質節點設置
不過我很高興再合成方面是我自己完成的
有運用到演算圖層的練習
頭髮和頭分別設置於不同圖層
頭的那個圖層須加一個頭髮遮罩層
這樣算出來才能運用在合成上

6

6-1

2013年2月15日 星期五

3D 人物材質修改整理...

這2天,我為了後續將要練習的項目

又從檔案裡將之前所作的女性模型找出來

之前就覺得眼睛貼圖很差,但都一直拖著沒做修改

剛好趁這次就作了一些修改整理..

包括皮膚反射亮光的貼圖.節點等等也做了一些修改

成果我還滿喜歡的

如圖:
17

17-skin

再來又要和頭髮奮鬥了,這次是要用毛髮系統製作

因為前一陣子Cycles 總算可以支援粒子毛髮系統了

也找到一些好的教學,希望能做出一個漂亮的頭髮

2013年2月2日 星期六

3D 二維圖像轉換為3D對象

我在搜尋資料時,無意間發現這教學
http://www.youtube.com/watch?v=ows2QTiMRPg

在練習後

發現這對你在製作標誌或一些裝飾物件很有幫助,大大的縮短時間

雖然你也可利用貝茲曲線或用雕刻工具裡的紋理雕刻來達成

這紀錄一下大概做法:

1.利用Inkscape這軟體將png(jpeg)的圖片轉成SVG檔

2.將SVG檔匯入Blender,這樣就可以了,實在很方便

下方是我練習圖:

3.blend

參考圖網址:http://blog.logomart.hk/articles.asp?id=1012

希望你會喜歡這分享~