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2012年12月25日 星期二

3D 樹木的製作

12/25
這個練習是以這教學為主http://vimeo.com/17884640,他總共有3部分
前2部分是介紹如何製作出樹木的枝幹,最後部分是介紹如何製作葉子

在這只是大致紀錄一下流程,詳情還是請參考教學

樹木的枝幹
1.設置一貝茲曲線,到曲線的物體資料那,如下圖之設定
好後進入編輯模式,按參考圖或發揮創意製作出主要樹幹的型狀
5-1

2.按Alt+c 將曲線轉換成網格,之後按教學將uv圖和紋理都弄好,這裡省略不多說了

3.再來是製作較末梢的樹枝,由於樹枝一般都滿繁雜的,所以我們不可能一根一根製作
所以我們是製作一小組樹枝,將她群組後,之後再到主樹幹那使用毛髮系統將他呈現
(有說錯請包含與糾正)

和製作主樹幹方式相同,製作出3各不同形狀的小樹枝
再設好群組,並拆好uv圖和貼好紋理,如下圖
且須將原點移至樹枝下方,因為毛髮系統複製時是以原點為準的
12

4.點選主要樹幹,到物體資料-頂點群組那,新增一群組
進入權重繪製模式,繪製群組,如下圖
(這群組就是你想在那能產生出新樹枝的地方)
13

5.回到物體模式,到屬性面板那,為主要樹幹增加一毛髮系統
一些設置項目順序數值,如下圖
數值可自由變動,多試試還滿好玩的
14

6.這樣就產生出一些較小的樹枝拉
不過還可以更進一步製作,我們需要先做一些處理
到屬性面板-物體修改器那,粒子系統修改器那按下convert,如下圖
(這修改器是增加毛髮系統時自動增加的)
15

7.按下convert是將粒子系統產生的樹枝實體化,如下圖(有說錯請糾正)
再到屬性面板-粒子那將毛髮系統刪除,粒子系統修改器也會一同刪除
17

8.點選主樹幹,進入編輯模式,確認沒有選取任何頂點後回物體模式
點選小樹枝,進入編輯模式,按a建全選後回物體模式
將主要樹幹和小樹枝都點選,按ctrl+j合併成一個物體
進入編輯模式,到屬性面板-物體資料-頂點群組那按下指派,如下圖
19.blend

9.這樣就將之前設好的群組(權重)套到新完成的樹幹上了,如下圖
(重新慢慢繪製應該也可以)
20.blend

10.再來就和之前一樣,為新完成的樹幹添加一毛髮系統,項目順序數值,如下圖
一樣數值可自由調整,這樣就又得到更多的樹枝細節
21.blend

11.最後還是相同方式到修改器那按convert將小樹枝實體化
到屬性面板刪除毛髮系統,這樣一個樹幹就大致上作好了

ps:你可到細分修改器那,將檢視的數值調整為0,這樣可使運算上較快速流暢

樹葉部分:
樹葉這部分的作法,其實和樹枝做法相同
1.首先設置一平面,按教學方式作,並將UV圖和貼圖弄好就行的
由於教學方式是使用Blender內鍵算圖,所以我只有自己模索cycles的材質節點設置
如下圖,不過葉子的鏡面貼圖方面的節點我一直弄不好,所以可能有錯。。
6-specular-3.blend

2.再來是滿重要的群組設定,因為葉子一般都是生長在末梢樹枝,所以群組要從新設置
先點選樹幹,進入編輯模式,點選最粗的樹幹任一頂點,按ctrl+L,再按ctrl+I(反向選取)
這樣就能將細小的樹枝全選,到屬性面板-物體資料-頂點群組
新增一群組,命好名稱,按指定(注意下方權重要為1)
這樣就設好讓葉子生長的群組了,如下面的2張圖
7-1
7-2

3.還有一點是要注意的,樹葉這平面須將他的原點移到下方葉子梗部處
因為複製物是以原點為基準的,如下圖
8

4. 最後就如樹幹方式一樣利用毛髮系統,只有一點是不相同的
算繪那是改成勾選物體,複製物體改選擇葉子,其他項目數值請參考下圖
數值可自由變動調整
9-1

樹木大製作法就這樣囉,下圖是試作成果。。。
9
心得:
這練習失敗再製作 第一層小樹枝時,我調整得太小了
這樣使得之後樹葉生長都擠在小區域的當中。。
有機會再試試吧。。。

12/26
重新繪製了群組,且只製作一層樹枝
還發現再用毛髮複製葉子時,物裡那邊,將牛頓改成群集
群集那的調整效果好像較佳,如下2張圖
15-1
15
心得:
1.發現利用毛髮系統來複製樹枝葉子,群組是滿重要的,他會影響到你要呈現出來的樣子
甚至你可耐心的分多次慢慢的繪製群組來製作樹枝或葉子
2.Blender其實有內建插件可製作樹枝藤蔓,以前都略過沒嘗試看看
有空再要來試試,看效果有沒有較佳


12/30
這一次找到的這各教學,他主要是以blender內建插件來製造樹木
網址:http://www.youtube.com/watch?v=DCVqOSRT91I&list=SP9FE4ACC7E521FBBF
插件名稱:add curve:Sapling
這教學有7部分,可學習到的東西大至如下:
1.學習如何使用add curve:Sapling這插件,並設置不同類型大小的植物
2.學習利用陣列修改器(配合曲線和空虛物),製造花瓣與葉片等等
3.學習如何製作岩石與土地
4.學習利用毛髮系統複製樹木。花朵。岩石
5.學習利用低網格物的物體資料,和高網格物互動,來減輕毛髮系統運算時的負擔
6.學習迷霧 景深 天空 節點設定等等
5-2
這是利用插件作出的幾項植物
7-2
這是最後完成的圖

由於這教學是使用blender內鍵算圖
所以我可能會用cycles來重新上材質看看
希望順利~

12/31
8-CYCLES-3-1

8-CYCLES-3
重新用Cycles設定一下材質,不過Cycles並沒有霧的設定,須要用合成來呈現
上方第一張就是節點設置,第二張是結果
效果好像並沒有較佳,不過還是在這記錄一下好了。。

2012年12月17日 星期一

3D CG Cookie Flex Rig (CG餅乾的Flex鑽機)

想做簡單動畫的朋友有福了,你可以不用再費時製作模型和上骨架了
這個flex鑽機,提供一個預設好的模型,且將骨架都設定好了(包含臉部)
最妙的是它還能隨意讓你改變模型外觀(還有一些預設好的人物造型)
不過我覺得還是親自手動嘗試最好玩了,周日下午就玩了一下午~

那先說它可在哪下載呢?請到以下網址:
http://cgcookie.com/blender/2012/12/14/cg-cookie-flex-rig-download/
這檔案可用blender開啟,我沒試過其他軟體,你可試試

再來說說如何使用,可分作3部分來說吧
1.動作操作部分,點選索具,選擇姿勢模式就可操作了
按n鍵,,如下圖,你可在工具欄中選擇你要打開或隱藏的項目
1-1

2.外觀改變部分,這是我認為最棒的地方了,你點選如下圖中綠色的物體
它分作3個項目,臉型 身體和外觀顏色
按N鍵打開工具欄,那有不同的項目數值可隨你把玩
1-2

3.預設好的外觀部分 ,如下圖,在姿勢模式下點選圖中綠色物體(三種都選)
到屬性面板-物體數據-姿勢庫那,先選擇預設好的項目,再點選-號下方符號,將姿勢套用到索具
綠色物體你也可只選一樣,那他就只套用一項到索具,他也可回復原來樣子(選reset那項)
1-3

這是他一些預設好的外觀
4.blend

最後是我把玩的成果
5.blend

7

2012年12月10日 星期一

3D 環境建模練習

自從今年開始接觸學習3D以來,一直都是以單一物件的練習為主

我練習過有人物和車子,還有一些是Blender功能上的練習

這次找到一個系列的教學,他是以環境建模為主

網址:http://www.youtube.com/watch?v=g6jAoobuJaU

這類型是我從未嘗試過的,希望能找到不同的樂趣~

12/10
地面 窗戶

8

3-2

(主要是一些基本建模和Cycles的貼圖與節點)

12/13
創建一個平和的湖
繼續這系列的練習,創建一個平和的湖,你可到下方網址下載相關紋理和文件
http://www.blenderpedia.com/index.php/tutorials/2012-09-12-14-40-48/create-a-peacefull-lake

這練習主要分作3大部分:
1.碼頭
主要是建模和貼圖(和上各練習差不多,只是較繁雜)
所以就不多說,這只要熟悉Blender操作應該不難

2.湖面和背景
這部分你會學到如何設定一湖面和背景(又學到2樣東西
湖面
設立一平面,細分6~8次
到Blender算繪,設置一紋理(配合修改器控制波紋大小)
再回到Cycles算繪,設置2樣修改器並調整數值
最後設置一個Glossy著色器,這樣湖面才能反射景物
相關數值如下圖
26-lake disp調整.blend

背景
如教學再碼頭外圍設置一橢圓的圓柱(上下面要拿掉)
將圓柱體的uv圖展開(請選擇圓柱體投影)
如下圖設置就行了(你可調整放映方式中的位置X值,這樣就能旋轉背景)
28-1

3.合成
合成,這部分還是很模糊,不管是畫面上還是我腦中(找不到相關中文教學)
其他請參考教學影片。。。。

最後是我練習的一些圖:
28-2
29
30
33
(這是經過合成後的圖)

12/22 創建一個中世紀的場景
這個練習教學並不完整,他缺少的重要後半部教學
也是場景中滿重要的樹木草地和最後合成部分
不過前半部練習也讓我扎實的練習一遍房屋建模練習
內容大致是建模和貼圖,有興趣可到下方網址下載相關的文件
http://www.blenderpedia.com/index.php/tutorials/2012-09-12-14-40-48/create-a-medieval-scene-introduction
5-2-1
5-1-2
5-2-2
這幾張就練習成果,感覺就是少了些東西。。
看來不找些樹木草地的教學是不行的。。

1/1
再我作完樹木的練習之後
總算將這各"創建一個中世紀的場景"的練習拼湊完成了
5-10
在這也和大家說聲:2013年新年快樂 )))
接觸Blender這3D繪圖軟體也已經快滿一年了
真是滿好玩的,希望能持續下去

2012年12月2日 星期日

3D Camera Tracking (鏡頭追蹤)

再做完之前的鏡頭追蹤練習後,由於概念還是很模糊,所以就又繼續到網上搜尋解答
發現追蹤的應用,除了鏡頭追蹤之外還有如下方兩個網址的應用(可能更多)
http://www.youtube.com/watch?v=7oLS3SWqB9c&feature=related
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?252730-Mesh-Tracking-Tools-(Beta)-with-all-tutorials
第一個網址是運動追蹤,他捕捉影片中的臉部運動軌跡,並應用到模型使他連動
第二個網址,這我就要找時間再研究研究了,好像很有趣~

再來回到鏡頭追蹤,這次又找到一個不錯教學,網址如下
http://www.youtube.com/watch?v=mlHrVUPKUh8
首先,先到下方兩個網址下載Green Screen Plates影片和模型
http://www.hollywoodcamerawork.us/trackingplates.html
http://www.blendswap.com/blends/architecture/bank-interior/

之後在blender的影片剪輯編輯器中開啟下載的Green Screen Plates影片
按照教學中設置追蹤標記,所得到的結果如下方影片

再來如教學中設定,運算攝影機,Solve error值越接近0.5越佳
這些數值,在我上各練習的教學中好像有提起,好像和影片所用的攝影機有關,不過還不太清楚。。
我嘗試過在工具欄(t鍵)中的解算-精修設定選第2項,再直接按攝影機運動,
攝影機資料會自動設定並不用如教學中先設定,但所的Solve error值較不精準

繼續如教學中的示範,將影片剪輯編輯器的追蹤模式改成重建模式,將設置好的追蹤,前方3個標記設定為地板
到3D視窗中,如教學中點選攝影機,為他添加一個攝影機解算器的約束(重點)
最後導入模型,並如教學中調整一下模型和攝影機的角度
這樣就將影片攝影機軌跡應用到這場景的模型中了,如下影片


教學中最後是將模型宣染後的影片輸出,再使用AE軟體將他和Green Screen Plates影片合成
不過我主要是要學習Blender裡的track,所以就沒嘗試
但再blender裡可以大至看到合成後的樣子,如下方影片
總算將概念弄清楚一些了