Translate

2012年12月25日 星期二

3D 樹木的製作

12/25
這個練習是以這教學為主http://vimeo.com/17884640,他總共有3部分
前2部分是介紹如何製作出樹木的枝幹,最後部分是介紹如何製作葉子

在這只是大致紀錄一下流程,詳情還是請參考教學

樹木的枝幹
1.設置一貝茲曲線,到曲線的物體資料那,如下圖之設定
好後進入編輯模式,按參考圖或發揮創意製作出主要樹幹的型狀
5-1

2.按Alt+c 將曲線轉換成網格,之後按教學將uv圖和紋理都弄好,這裡省略不多說了

3.再來是製作較末梢的樹枝,由於樹枝一般都滿繁雜的,所以我們不可能一根一根製作
所以我們是製作一小組樹枝,將她群組後,之後再到主樹幹那使用毛髮系統將他呈現
(有說錯請包含與糾正)

和製作主樹幹方式相同,製作出3各不同形狀的小樹枝
再設好群組,並拆好uv圖和貼好紋理,如下圖
且須將原點移至樹枝下方,因為毛髮系統複製時是以原點為準的
12

4.點選主要樹幹,到物體資料-頂點群組那,新增一群組
進入權重繪製模式,繪製群組,如下圖
(這群組就是你想在那能產生出新樹枝的地方)
13

5.回到物體模式,到屬性面板那,為主要樹幹增加一毛髮系統
一些設置項目順序數值,如下圖
數值可自由變動,多試試還滿好玩的
14

6.這樣就產生出一些較小的樹枝拉
不過還可以更進一步製作,我們需要先做一些處理
到屬性面板-物體修改器那,粒子系統修改器那按下convert,如下圖
(這修改器是增加毛髮系統時自動增加的)
15

7.按下convert是將粒子系統產生的樹枝實體化,如下圖(有說錯請糾正)
再到屬性面板-粒子那將毛髮系統刪除,粒子系統修改器也會一同刪除
17

8.點選主樹幹,進入編輯模式,確認沒有選取任何頂點後回物體模式
點選小樹枝,進入編輯模式,按a建全選後回物體模式
將主要樹幹和小樹枝都點選,按ctrl+j合併成一個物體
進入編輯模式,到屬性面板-物體資料-頂點群組那按下指派,如下圖
19.blend

9.這樣就將之前設好的群組(權重)套到新完成的樹幹上了,如下圖
(重新慢慢繪製應該也可以)
20.blend

10.再來就和之前一樣,為新完成的樹幹添加一毛髮系統,項目順序數值,如下圖
一樣數值可自由調整,這樣就又得到更多的樹枝細節
21.blend

11.最後還是相同方式到修改器那按convert將小樹枝實體化
到屬性面板刪除毛髮系統,這樣一個樹幹就大致上作好了

ps:你可到細分修改器那,將檢視的數值調整為0,這樣可使運算上較快速流暢

樹葉部分:
樹葉這部分的作法,其實和樹枝做法相同
1.首先設置一平面,按教學方式作,並將UV圖和貼圖弄好就行的
由於教學方式是使用Blender內鍵算圖,所以我只有自己模索cycles的材質節點設置
如下圖,不過葉子的鏡面貼圖方面的節點我一直弄不好,所以可能有錯。。
6-specular-3.blend

2.再來是滿重要的群組設定,因為葉子一般都是生長在末梢樹枝,所以群組要從新設置
先點選樹幹,進入編輯模式,點選最粗的樹幹任一頂點,按ctrl+L,再按ctrl+I(反向選取)
這樣就能將細小的樹枝全選,到屬性面板-物體資料-頂點群組
新增一群組,命好名稱,按指定(注意下方權重要為1)
這樣就設好讓葉子生長的群組了,如下面的2張圖
7-1
7-2

3.還有一點是要注意的,樹葉這平面須將他的原點移到下方葉子梗部處
因為複製物是以原點為基準的,如下圖
8

4. 最後就如樹幹方式一樣利用毛髮系統,只有一點是不相同的
算繪那是改成勾選物體,複製物體改選擇葉子,其他項目數值請參考下圖
數值可自由變動調整
9-1

樹木大製作法就這樣囉,下圖是試作成果。。。
9
心得:
這練習失敗再製作 第一層小樹枝時,我調整得太小了
這樣使得之後樹葉生長都擠在小區域的當中。。
有機會再試試吧。。。

12/26
重新繪製了群組,且只製作一層樹枝
還發現再用毛髮複製葉子時,物裡那邊,將牛頓改成群集
群集那的調整效果好像較佳,如下2張圖
15-1
15
心得:
1.發現利用毛髮系統來複製樹枝葉子,群組是滿重要的,他會影響到你要呈現出來的樣子
甚至你可耐心的分多次慢慢的繪製群組來製作樹枝或葉子
2.Blender其實有內建插件可製作樹枝藤蔓,以前都略過沒嘗試看看
有空再要來試試,看效果有沒有較佳


12/30
這一次找到的這各教學,他主要是以blender內建插件來製造樹木
網址:http://www.youtube.com/watch?v=DCVqOSRT91I&list=SP9FE4ACC7E521FBBF
插件名稱:add curve:Sapling
這教學有7部分,可學習到的東西大至如下:
1.學習如何使用add curve:Sapling這插件,並設置不同類型大小的植物
2.學習利用陣列修改器(配合曲線和空虛物),製造花瓣與葉片等等
3.學習如何製作岩石與土地
4.學習利用毛髮系統複製樹木。花朵。岩石
5.學習利用低網格物的物體資料,和高網格物互動,來減輕毛髮系統運算時的負擔
6.學習迷霧 景深 天空 節點設定等等
5-2
這是利用插件作出的幾項植物
7-2
這是最後完成的圖

由於這教學是使用blender內鍵算圖
所以我可能會用cycles來重新上材質看看
希望順利~

12/31
8-CYCLES-3-1

8-CYCLES-3
重新用Cycles設定一下材質,不過Cycles並沒有霧的設定,須要用合成來呈現
上方第一張就是節點設置,第二張是結果
效果好像並沒有較佳,不過還是在這記錄一下好了。。

沒有留言:

張貼留言