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2013年4月30日 星期二

blender 簡單的蹦床練習與應用(身體動作-呼吸與跳動)

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週末發現這個教學,http://www.youtube.com/watch?v=xvF_Cgz1Pvc
再練習完後,自己在腦中盤算這方式能如何的應用?
能否應用到一些身體的動作上面呢?
所以就又搬出之前做好的女模模型

下方影片就是週日練習的成果:


再練習完後感覺還滿好玩的~

大概的流程如下:

1.首先點選要做動作的物體,進入編輯模式,圈選要動作的網格
 按ctrl+h選擇鉤至新物體,這樣就會自動添加一鉤修改器,且添加一空虛物物件
 到修改器中調衰減,這數值是決定網格受空虛物影響的程度,如圖1圖2

5-1  圖1

 blender-身體動作測試.blend  圖2

2.再來我直接從應用的例子說明,床的部分請參考教學
 點選空虛物,按n鍵,工具欄-變換-Z軸,按右鍵選添加單一鍵幀(時間軸1時)
 到圖表編輯器中,點選Z位置,按n鍵,工具欄-修改器
   添加一內建函式修改器,如圖3,設定好後,按ALT+A,就可看到物體擺動情況

 blender-身體動作測試-呼吸  圖3

 振幅:可調整波型振幅的高度,也就是決定空虛物在Z軸上擺動的幅度
 相位乘數:可調整編輯器內波型的密或寬(頻率週期),越密空虛物擺動越頻繁
 相位偏移:可調整波型起始點位置
 值偏移:可調整波型振幅的起始高度,也就是空虛物在Z軸上的起始高度

3.圖3是模擬胸部呼吸較小較週期性的動作,所以振幅較小,波型也較平穩
 圖4是模擬跳動後的胸部動作,所以振幅較大,波型密度也較密
 最大不同的是多添加了一個封套修改器,封套修改器能控制波型的振幅高低
 這例子須要讓振幅慢慢變0,如圖4

blender-身體動作測試-跳動圖4

限定幀區間:開始-修改器開始影響的幀數
      (一般和第1個控制點相同 ,圖4中數值我在調整時忘了修改)
                  結束-修改器停止影響的幀數

4.如何控制振幅高低呢?
如例子中是從第7幀,振幅開始變小
先到時間軸那將幀調到7,再到封套修改器,按添加點添加一點
如圖4一樣出現控制點,最小值,最大值保持不變
回時間軸,將幀調到最後一格,同上添加一控制點
但我們是要讓振幅變0,按理說最小值最大值要調到0
不過因為我們有做振幅起始高度的偏移
所以最小值最大值都是要調到空虛物再Z軸上的起始高度
(有解釋錯誤請指教)

最後紀錄一下想到的疑問?
1.空虛物能和身體做驅動設定嗎?能隨身體轉動高底而動作嗎?
  驅動又要如何設置?....
2.網格如設置多個空虛物,空虛物之間要如何配合?...
3.封套修改器能設置讓振幅忽高忽低嗎?(這應改可以吧找時間練習)

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這是將空虛物parent給身體,讓空虛物跟著身體移動旋轉
嘗試將空虛物設置驅動,但只能設置位置,旋轉他是以自己中心旋轉
所以得不到想要的效果,不知是否有特殊設置方法。。。。

空虛物有保留呼吸時做的設置,只須調整波型的密度讓他和身體跳動配合

(紀錄與分享)

2013年4月21日 星期日

3D Jewelry Design-1

Jewelry Design是由Mikhail Rachinskiy所錄製的教學
我非常喜歡這個教學,目前我做完第一個練習了
這實在太棒了,練習中學到了不少新的東西與技巧 

紀錄一下這練習的過程:

利用曲線修改器做出戒子的圓圈
3.blend  

利用陣列修改器與晶格修改器做出寶石底座
35-1  

利用曲線修改器將底座彎曲
35-2    

戒子完成的樣子
40-finsh-1  
40-finsh-2  

環境紋理:使用一黑白燈光圖片
50  
環境紋理: 使用一室內辦公室圖片(戒子底座是上一張圖的圖層)
51-3  
鑽石圖層添加的耀光的合成(合成還是不太懂..)
52   

最後說一下這練習中,我認為須注意的一些工具與事項:

1.須使用3D View:Copy Attributes Menu這插件,用來複製所選物的修改器到多個物件
 用法:先將沒修改器的物件點選,再點選有修改器的物件,按ctrl+ccopy selected modifiers會出現選單(在有多個修改器時),選擇要複製的修改器
2. 須使用some change這插件,工具位置在修改器欄中
3. 父母物件用複本複製子物件時,父母物件原點要和子物件原點同在一點上
4. 讓複本轉為真實快捷鍵(shift+ctrl+a),選單位置:3D視窗選單列-物體-套用-讓複本轉為真實
5. 如何選取共用一物體資料的多個物件?
   先點選其中一物件,3D 視窗選單列-選取-已連結-物體資料,這樣就行了
6. 如何將共用一物體資料的多個物件,轉變成各自使用單一物體資料?
  3D 視窗選單列-物體-製作單一使用者-物體與資料,這樣就行了
7.ALT+C除了能將曲線轉換成網格(或相反),按ALT+C後選第2個選項,還能將所有修改器套用
8.shift+g (按群組選取),內有多種選項,這練習有運用到類型

(紀錄與分享)

2013年4月16日 星期二

3D motion blur(運動模糊)

運動模糊我在搜尋資料後做下列3種練習
不過都要有一定的前提,那就是在場景中要有東西在動

1.如圖1開啟運動模糊,調整適當的數值
 設置足夠的取樣樣本數,使模糊平滑
 (這些選項都在算繪中)
4.blend 圖1

2.矢量模糊,如圖2,先到算繪-層-通遞,勾選打開向量
 再到節點編輯器-混成節點,如圖2設置
 取樣 模糊 最大值 這3數值可試著調整看看
5.blend  圖2

3.第3種是根據下方網址所做的練習

這個練習滿複雜的。。。
大概是利用視訊序段編輯器,複製多個場景的視訊序段
並使其起始點都差一,如圖3圖4
並利用複製的視訊序段的較低的不透明度來產生殘影

9.blend  圖3
9-1  圖4
9-2  圖5

單看這樣解釋,我想如果是我,我也是很模糊的
有興趣的請看看教學或繼續看我下方的注意事項,或許會有更多一些理解

這練習主要要注意的有幾項:

1.時間重新映射-老舊新增的數
由於我們複製的視訊序段各差一,如沒增加這數值所產生的殘影距離會過大
而16這數值,因為這教學是複製16個視訊訊段,所以我想是這樣來的

2.結束須乘以16

3.在複製第2個視訊序段時,須調整不透明度1/16
 交混改成添加,以這個視訊序段為基準,複製之後的視訊序段

4.複製好所要的視訊訊斷後,點選第一個視訊序段
  如圖5,相乘數值須改成1/16

5.都設置好了後,到算繪-後製,勾選序段編輯器
 這樣調整到你想宣染的影格數,按算圖就行了

6.由於我飛機行進時,在接近攝影機時是有弧度的
 所以宣染後所產生得殘影距離還是過大
 我再曲線的物體資料-路徑動畫中,改變的數值(100->600)
   這樣拉長飛機行進曲線的時間,如圖3~5,殘影距離變小了
 
(須注意的是上方乘以16或除以16的數值都要再加乘除6)
(視訊序段也要重新設置。。。)

這方式所產生的殘影是不錯,不過在我這例子中,滿難調整的
可能是如我說的曲線弧度的關係。。。

(非常抱歉~文長了些)
(在這做個紀錄與分享)

3D 螺旋槳飛機Driver(驅動)練習

螺旋槳旋轉Driver(驅動)設定:
1.將螺旋槳parent給鼻罩(ctrl+p),以鼻罩旋轉為主
   點選鼻罩,屬性-變換-旋轉-y軸(數值),按右鍵選添加單一驅動器(Drievr)
   再到下方自訂屬性添加一屬性,按編輯鍵編輯名稱最小值最大值等
   滑鼠移到新添加的屬性數值那按右鍵,選擇複製資料路徑
(等等要貼在圖表編輯器-驅動器那的路徑)

2.如圖1分割視窗,打開圖表編輯器,將曲線編輯器改選成驅動器,按n鍵叫出工具欄
   點選旋轉y軸的驅動器(圖1中因為已經設好2個驅動器),再工具欄添加變數
   第一個變數在路徑那按ctrl+v貼上剛剛複製的路徑,其他如圖設置
   第二個變數,應該是指時間軸(我可能是錯了)

如沒設第2個變數,那你按下動畫(alt+a)後他是不會動的
你要轉動螺旋槳就必須手動改變spin數值才能辦到

旋轉y軸度數數值是以Expr欄的設定決定的

99-1.blend 圖1 

圖2中是多添加一個rpm屬性,這樣才方便看轉速,你也可不設置
設置方式和上面相同

24*spin*60/360=rpm數值
24(一秒有24個時間軸單位)(這數值可設定在算繪-維度那改變)
rpm=一分鐘內螺選槳旋轉總度數/360度
一分鐘有60*24個時間軸單位 () (這字叫啥ˋˊ)
螺選槳旋轉度數=時間軸單位*spin值
(越講越模糊....)(按圖設置就好或自行理解)

99-2  圖2

最後是飛行路徑設置
增加一曲線並設置好位置,如圖3
3.blend  圖3

將飛機所有零件parent給機身也機身移動為主
將機身和曲線設置一跟隨路徑,先點選機身後點選曲線
按ctrl+p選跟隨路徑,這樣飛機就能沿曲線路徑移動

這是完成的樣子



螺旋槳速度改變:改變spin值
飛機飛行速度改變:改變曲線的路徑動畫的數值(屬性-物體數據-路徑動畫)

(在這做個紀錄與分享)

2013年4月13日 星期六

3D 螺旋槳飛機

這個練習的建模,是按照下方的教程做的

CG Cookie - Introduction to Hard Surface Modeling in Blender

至於材質部分,是自己搜尋一些相關材質設定完成的

大慨的紀錄一下過程:

16.blend  
製作一個基本機體形狀,再配合收縮修改器來製做機體外觀


25.blend  
螺旋槳部分,先製作一基本型態,利用簡單變形修改器扭轉葉片角度
再配合陣列修改器,做出另3支螺旋槳


29.blend  
這是大概的基本外觀


30.blend  
外觀大製作好後,我就等不及了,這是胡亂弄的材質(有使用環境紋理)
 

33  
機體前半部的細節製作


34.blend  
這是我嘗試將圖案紋路貼在機身上(沒展UV)
這圖也是這機體唯一使用的一張圖片,其他材質全是用節點設置的


37.blend  
輪胎


38  
前輪胎支架,這部分是利用pipe joints插件製作出y形管
末端是配合編輯模式裡的旋轉工具完成的(注意3D游標位置)


42-2 42-1 42.blend  
後支架與後輪的樣子


44.blend  
最後是製作機艙裡面的樣子了,這是先將內部的空間弄好


47.blend  
這是先用簡單的物件,做出內部大概的樣子


52.blend  
這是完成細節後的樣子


52-1  
這是整體搭配後的樣子,建模的部分大致完成,只剩一些裝飾的鉚釘及機尾了


最後就是將內部物件上好材質,也算了幾張圖

59  
60 
61  
62   

最後一張圖,只是調整環境紋理的位置數據,並未做合成設置

至於如何做出機體該有的速度感,我並沒嘗試

有時間再做練習看看,從未嘗試過不知能否順利 ^^

就這樣囉~在這做個紀錄與分享 

2013年4月8日 星期一

3D Model a Teddy Bear

前一陣子由於雜事較多,所以只做了這一個較簡單的練習

如圖:

18-1 

19  


發現最近有點懶有點拖延練習。。。

是下載太多教學的關係嗎。。。。