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2013年7月7日 星期日

3D 小提琴 (插件:Bsurfaces v1.5 練習)

Bsurfaces v1.5這是一個非常棒的插件
當你建模或拓樸時,他能讓你節省不少時間
當初插件剛出來時,我只在拓撲上練習了部分功能
是因為當初需付費才能使用完整的功能
不過新版的Blender收錄了具備完整功能的插件
而我在逛Blender相關網站時,他又引起了我的注意

相關使用方法我這不多說,請參考下方網址:

說說我使用的心得:
我在練習後發現我無法如教學影片中全程使用插件建模
在一些網格搭配蠟筆建模時,我常常失敗...不知是不熟還是了解不夠
目前我只發現2各項目對我建模上較有幫助

1.利用曲線或蠟筆快速勾勒出外型,進而製造出網格,如下圖
23-1.png  
23-2.png  
琴的頭部與琴身的外型就是利用這方式做的

2.快速的將網面拓撲好,如下圖
9-1.png  
9-2.png  
琴身表面也能使用這方式拓撲好後,再搭配晶格修改器調整琴面曲度
教學中是先使用曲線調整好曲度,再利用插件製出網格
不過這方式對一般建模來說是幫助較大的

就這樣囉~最後請看一些練習雜圖
45-1.png  
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(記錄與分享)

2013年6月29日 星期六

利用OSL著色器讓您在HDR場景嵌入你的模型

再逛BlenderNation網站時,發現了這個將模型與環境紋理背景合成的方式
以前也有看過一些合成相關的文,但一直苦於時間或機緣上,就一直沒機會練習
這次因為內容說可快速達成,所以就拿出以前做的汽車模型來做練習

請看練習圖:
3-5-1.png  
3-5-2.png  

在這記錄與分享一下使用方法與心得:
1.首先到作者網站下載QUIP與QUIPCam這2個OSL著色器
不過下載好的著色器是文字檔,須複製到Blender內的文字編輯器內使用(內部)
或者複製到Blender內的文字編輯器內再轉成OSL檔案存取(外部)

2.使用這2個OSL著色器,須勾選Blender屬性面板
算繪內的-Open Shading Language

3.如教學片中只需多設立一地板,並在地板的材質中使用這2個著色器
再節點編輯器內,增設一個Script節點,這樣就能使用這2個OSL著色器
這節點有內部與外部2個選項,這是如我在第一點所說的

4.在著色器設置上,最重要的一點就是
要將你使用的環境紋理的路徑與名稱複製到著色器內

這網站有說明著色器的一些選項用法,可參考看看

6.在調整著色器一些數值時,可到屬性面板-算繪-底片中勾選透明
這樣可使環境紋理暫時看不到,只留地板觀看方便調整

7.QUIP著色器,如果環境紋理節點中有使用映射方法改變位置旋轉
QUIP著色器好像無配合,地板還是從環境紋理的原點開始顯示

8.QUIPCam著色器,他比QUIP著色器多了2個選項,勉強能配合改變位置旋轉
不過原點調整不易,會使地板紋理扭曲或失真

9.QUIPCam著色器原點調整方法,點選地板,按7呈上視圖
x與y數值是上下或左右,z數值是拉遠或貼近地面(越小是拉遠)


就大至上是這些的,最後整理一些模型與圖片影片合成或製作相關方式

(記錄與分享)

2013年6月25日 星期二

3D M4步槍

學習3D繪圖也有一段時間了,最近一直在煩惱練習的方向

有太多太多想練習的項目了,建模著色合成甚至是動畫..

再想了好幾個禮拜後,最後還是回歸基本的建模

畢竟這是最根本的,我定下一個小小的目標,就是。 。

能再沒有參考教學的情況下也能獨自完成一個高細節的模型

雖然以前也有獨自完成過汽車與人物,但總覺的有些地方是不足的

也許是我參考圖準備不足或者是耐性不足..(真希望能填補所有的不足)

我先準備了一些製作細節較高的建模練習教學,希望能從當中學到些甚麼。 。



練習:M4步槍

參考教學:Modeling an M4 Rifle in Blender

練習圖與過程雜圖:

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一些心得分享:
須理解參考圖中物體呈現出來是些甚麼細節
這樣才能知道要做甚麼形狀與布線
但我往往無法很確定的看出參考圖所呈現的東西。。
這時教學就很有幫助了,但是不要太依靠教學
在知道了要做物件的大概情形,可試著自己做看看
朝著擺脫教學前進 ~(紀錄與分享)


ps:建模小技巧
快速選取頂點方法:
編輯模式-線框
b鍵+按住左鍵拖動為選取
b鍵+按住中鍵拖動為取消選取
ctrl+按住左鍵拖動為圈選
shift+ctrl+按住左鍵拖動為取消圈選

2013年5月7日 星期二

3D Jewelry Design-2

前一陣我還是繼續Jewelry Design這個練習
運用技巧和之前的相差不大,大都是一些修改器運用
完成的有3個練習,我很喜歡這個教學,日後有機會會在做類似的練習

請看一些練習圖:
21-1  
33  
10
98-3  
15-2  
33  
34  
40-1  

(紀錄與分享)

2013年4月30日 星期二

blender 簡單的蹦床練習與應用(身體動作-呼吸與跳動)

4/28
週末發現這個教學,http://www.youtube.com/watch?v=xvF_Cgz1Pvc
再練習完後,自己在腦中盤算這方式能如何的應用?
能否應用到一些身體的動作上面呢?
所以就又搬出之前做好的女模模型

下方影片就是週日練習的成果:


再練習完後感覺還滿好玩的~

大概的流程如下:

1.首先點選要做動作的物體,進入編輯模式,圈選要動作的網格
 按ctrl+h選擇鉤至新物體,這樣就會自動添加一鉤修改器,且添加一空虛物物件
 到修改器中調衰減,這數值是決定網格受空虛物影響的程度,如圖1圖2

5-1  圖1

 blender-身體動作測試.blend  圖2

2.再來我直接從應用的例子說明,床的部分請參考教學
 點選空虛物,按n鍵,工具欄-變換-Z軸,按右鍵選添加單一鍵幀(時間軸1時)
 到圖表編輯器中,點選Z位置,按n鍵,工具欄-修改器
   添加一內建函式修改器,如圖3,設定好後,按ALT+A,就可看到物體擺動情況

 blender-身體動作測試-呼吸  圖3

 振幅:可調整波型振幅的高度,也就是決定空虛物在Z軸上擺動的幅度
 相位乘數:可調整編輯器內波型的密或寬(頻率週期),越密空虛物擺動越頻繁
 相位偏移:可調整波型起始點位置
 值偏移:可調整波型振幅的起始高度,也就是空虛物在Z軸上的起始高度

3.圖3是模擬胸部呼吸較小較週期性的動作,所以振幅較小,波型也較平穩
 圖4是模擬跳動後的胸部動作,所以振幅較大,波型密度也較密
 最大不同的是多添加了一個封套修改器,封套修改器能控制波型的振幅高低
 這例子須要讓振幅慢慢變0,如圖4

blender-身體動作測試-跳動圖4

限定幀區間:開始-修改器開始影響的幀數
      (一般和第1個控制點相同 ,圖4中數值我在調整時忘了修改)
                  結束-修改器停止影響的幀數

4.如何控制振幅高低呢?
如例子中是從第7幀,振幅開始變小
先到時間軸那將幀調到7,再到封套修改器,按添加點添加一點
如圖4一樣出現控制點,最小值,最大值保持不變
回時間軸,將幀調到最後一格,同上添加一控制點
但我們是要讓振幅變0,按理說最小值最大值要調到0
不過因為我們有做振幅起始高度的偏移
所以最小值最大值都是要調到空虛物再Z軸上的起始高度
(有解釋錯誤請指教)

最後紀錄一下想到的疑問?
1.空虛物能和身體做驅動設定嗎?能隨身體轉動高底而動作嗎?
  驅動又要如何設置?....
2.網格如設置多個空虛物,空虛物之間要如何配合?...
3.封套修改器能設置讓振幅忽高忽低嗎?(這應改可以吧找時間練習)

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這是將空虛物parent給身體,讓空虛物跟著身體移動旋轉
嘗試將空虛物設置驅動,但只能設置位置,旋轉他是以自己中心旋轉
所以得不到想要的效果,不知是否有特殊設置方法。。。。

空虛物有保留呼吸時做的設置,只須調整波型的密度讓他和身體跳動配合

(紀錄與分享)